%
ISTANBUL'a taşınmamıza özel Oyun Sunucularında %10 İNDİRİM (sadece yeni müşterilere özel)
Temel Bilgiler

Ping, Gecikme ve Tick Rate Nedir? Sunucu Lokasyonu Neden Önemli?

TheCrewHost EkibiGüncellendi: 8 dk okuma

Kısa cevap

Ping, verinin cihazından sunucuya gidip geri dönmesi için geçen süredir ve milisaniye (ms) ile ölçülür; gecikme (latency) bu bekleme süresinin genel adıdır. Jitter ping'in ne kadar dalgalandığını, paket kaybı hiç ulaşmayan veriyi, tick rate ise sunucunun oyun dünyasını saniyede kaç kez güncellediğini gösterir. Fiziksel mesafe ulaşabileceğin en düşük ping'i belirler, çünkü fiberdeki sinyal tek yönde milisaniyede yalnızca yaklaşık 200 km yol alır; bu yüzden oyuncularına yakın bir sunucu seç.

Ping nedir?

Ping, küçük bir paketin bilgisayarından sunucuya gidip geri dönmesi için geçen gidiş-dönüş süresidir (RTT) ve milisaniye cinsinden ölçülür. Adını ICMP echo istekleri gönderip cevapların süresini ölçen ping komutundan alır. Oyunlarda skor tablosunda gördüğün ping de aynı fikri oyunun kendi bağlantısı üzerinden ölçer; ancak her oyun bunu biraz farklı hesaplayıp gösterdiği için oyun içi değer ile komut satırındaki ping her zaman birebir tutmaz.

Gecikme (latency) zincirin herhangi bir yerindeki bekleme için kullanılan daha geniş bir terimdir. Hissettiğin toplam gecikme ağdaki ping'den fazladır: sunucu bir sonraki tick'i bekler, istemcin akıcı interpolasyon için küçük bir tampon tutar, ekranın ve giriş cihazların da kendi gecikmesini ekler. Bu yüzden düşük ping tek başına akıcı bir oyunu garanti etmez; ama yüksek ping oyunu her zaman kötüleştirir.

Jitter ve paket kaybı nedir?

Jitter, gecikmenin bir paketten diğerine ne kadar değiştiğidir; paket kaybı ise hiç ulaşmayan paketlerin oranıdır. İkisi de çoğu zaman yüksek ama sabit bir ping'den daha çok can yakar. Sabit bir ping tahmin edilebilir hissettirir ve beynin ona alışır; sürekli inip çıkan bir bağlantı ise diğer oyuncuların ışınlanıyormuş gibi görünmesine, atışların geç sayılmasına ya da hiç sayılmamasına yol açar.

Gerçek zamanlı oyunların çoğu trafiğini UDP üzerinden gönderir; UDP, TCP'nin aksine kaybolan paketleri yeniden göndermez. Minecraft Java Edition ise TCP kullanan bilinen bir istisnadır. Oyunların ağ kodu küçük boşlukları interpolasyon ve tahminle gizler, ama kayıp arttıkça karakterinin geriye çekildiği rubber-banding, geç sayılan vuruşlar ve ani kopmalar başlar. Wi-Fi paraziti, aşırı yüklenmiş modemler, yükleme hattı doluyken oluşan bufferbloat ve güzergâhtaki yoğun bağlantılar en sık sebeplerdir.

Tick rate nedir, ping'den farkı ne?

Tick rate, sunucunun oyun dünyasını saniyede kaç kez güncellediğidir; ping ise verinin yolda ne kadar süre geçirdiğidir. Her tick'te sunucu bir önceki tick'ten beri gelen tüm oyuncu girdilerini işler, hareketi ve oyun mantığını hesaplar ve güncellemeleri gönderir. 64 tick'lik bir sunucu yaklaşık her 15,6 ms'de, 128 tick'lik bir sunucu yaklaşık her 7,8 ms'de bir güncellenir. Yüksek tick rate hızlı hareketleri daha hassas yakalar ama daha fazla işlemci zamanı ve bant genişliği ister.

Farklı oyunlar aynı fikre farklı isimler verir. Counter-Strike 2 sunucuları saniyede 64 tick ile çalışır ve ateş etme, hareket gibi eylemlerin tick'ler arasındaki tam zamanını da kaydeden sub-tick sistemini kullanır. Minecraft saniyede 20 tick hedefler ve bunu TPS olarak gösterir; her tick için 50 ms'lik bir bütçe vardır, MSPT (tick başına milisaniye) değeri de bu bütçenin ne kadarının kullanıldığını gösterir. Bazı survival oyunları bunun yerine sunucu FPS'i gösterir; anlamı aynıdır: sunucunun saniyede kaç simülasyon adımı hesaplayabildiği.

Sunucunun işlemcisi oyunda tam olarak burada kendini gösterir. Ana iş parçacığı bir tick'i bütçesi içinde bitiremezse tick rate düşer: Minecraft'ta TPS 20'nin altına iner, bir nişancı oyunu hedef hızını tutturamaz ve ping'i kusursuz olanlar dahil sunucudaki herkes aynı anda lag hisseder. Oyun sunucularında tek çekirdek performansının bu kadar önemli olmasının sebebi budur.

Değerler ne anlama gelir, hangisi iyi sayılır?

İyi değerler oyun türüne göre değişir, ama aşağıdaki aralıklar oyuncular ve sunucu yöneticileri arasında yaygın kullanılan genel kurallardır. En hassas tür hızlı rekabetçi nişancı oyunlarıdır; sıra tabanlı, co-op ve inşa oyunları çok daha fazlasını tolere eder. Bu rakamları bir garanti ya da belirli bir sunucunun ölçümü olarak değil, kendi test sonuçlarını yorumlarken kullanacağın genel bir rehber olarak düşün.

DeğerNeyi ölçerGenelde iyiBelirgin sorun
Ping (RTT)Senden sunucuya gidiş ve dönüş süresiRekabetçi nişancı oyunlarında yaklaşık 50 ms altı, diğer çoğu oyun için yaklaşık 100 ms altıYaklaşık 100–150 ms üstü: geç vuruş, gecikmeli hareket
JitterPing'in paketler arasındaki dalgalanmasıBirkaç milisaniyeOnlarca milisaniyelik salınım: takılma, ışınlanan oyuncular
Paket kaybıHiç ulaşmayan paketlerin oranı%0Yaklaşık %1 ve üstü: rubber-banding, kaybolan komutlar
Tick rate / TPSSunucunun saniyedeki dünya güncellemesiOyunun hedefinde sabit (Minecraft'ta 20 TPS, CS2'de 64 tick)Hedefin altı: herkes için sunucu kaynaklı lag
Tick başına işlemci süresiTick bütçesinin ne kadarının kullanıldığıBütçenin rahatça altında (Minecraft'ta 50 ms MSPT altı)Bütçede veya üstünde: TPS düşer

Fiziksel mesafe ping'i neden etkiler?

Çünkü veri ışıktan hızlı gidemez ve optik fiberde boşluktaki ışık hızının yalnızca yaklaşık üçte ikisiyle ilerler. Bu, saniyede kabaca 200.000 km, yani tek yönde milisaniyede 200 km demektir. Dolayısıyla tek bir router, kuyruk ya da sunucu işin içine girmeden, her 100 km fiber gidiş-dönüş süresine yaklaşık bir milisaniye ekler.

Gerçek güzergâhlar durumu daha da kötüleştirir. Kablolar düz bir çizgi yerine yolları, kıyıları ve deniz tabanını izler; trafik de sunucuya ulaşmadan önce çoğu zaman başka şehirlerdeki değişim noktalarından geçer. Kuş uçuşu 2.000 km uzaktaki bir sunucu, 2.500 km ya da daha uzun bir fiber yolunun sonunda olabilir; bu tek başına gidiş-dönüşe yaklaşık 25 milisaniye ekler ve hiçbir donanım yükseltmesi bunu silemez. Mesafe, gecikmenin optimize edemeyeceğin, sadece kaçınabileceğin parçasıdır.

Bu yüzden doğru yerde duran bir sunucu, uzaktaki daha güçlü bir sunucudan iyidir. Sunucuyu oyunculara yaklaştırmak ping'i her türlü ayardan daha çok düşürebilir; jitter ve paket kaybı ise daha çok güzergâh kalitesine ve her oyuncunun kendi ev bağlantısına bağlıdır.

Ping, güzergâh ve paket kaybını nasıl test edersin?

Üç araç yeter: gidiş-dönüş süresi ve kayıp için ping, yolu görmek için traceroute, ikisini zaman içinde birleştirmek için mtr. Windows'ta komutlar ping ve tracert'tir, pathping de her atlama için kayıp istatistiği ekler; macOS ve Linux'ta ping ve traceroute kullanılır, mtr ise genellikle paket yöneticisinden kurulabilir, macOS'ta örneğin Homebrew ile.

Sonuçları dikkatli oku. Birçok router, ping'in kullandığı ICMP protokolüne cevap vermeyi düşük öncelikte tutar; bu yüzden ortadaki bir atlamada kayıp ya da yüksek süre görünüp sonraki atlamalar temizse bu genellikle sorun değildir. Bir atlamada başlayıp hedefe kadar devam eden kayıp ise gerçektir. Bazı sunucuların ya da firewall'ların ping'e hiç cevap vermediğini de unutma; o durumda oyun içi ping daha doğru ölçüdür.

Türkiye'deki oyuncular nelere dikkat etmeli?

Türkiye'deki oyuncular en tutarlı sonucu Türkiye içinde, tercihen İstanbul gibi iyi bağlantılı bir merkezde duran bir sunucudan alır. Trafiği ülke içinde tutmak, yurt dışındaki bir sunucunun eklediği ek mesafeyi ve sınır ötesi atlamaları ortadan kaldırır, yoğun akşam saatlerindeki dalgalanmayı da genellikle azaltır. Avrupa, Orta Doğu ya da Kafkasya'dan oyuncuların da bulunduğu karma topluluklar için Türkiye'deki bir sunucu çoğu zaman makul bir orta noktadır.

Lokasyonun ötesinde kendi tarafındaki temel şeylere bak: Wi-Fi yerine kablolu bağlantı, aşırı yüklenmemiş bir modem ve oynarken arka planda çalışan büyük yüklemelerin olmaması. Yakındaki bir sunucuya ping hâlâ yüksek ya da dengesizse mtr veya pathping çalıştırıp sonucu internet servis sağlayıcınla ya da sunucu sağlayıcının destek ekibiyle paylaş; atlama atlama veri, sorunun yerini bulmayı çok kolaylaştırır.

TheCrewHost oyun sunucularını ve VDS'lerini tek lokasyonu olan İstanbul'daki veri merkezinde çalıştırır; bu da Türkiye'nin her yerindeki oyuncuların bağlantısının ülke içinde kalması demektir. Sunucun zaten varsa, kendi bağlantından güzergâhı görmek için aşağıdaki test adımlarını onun adresine karşı uygulayabilirsin.

Sunucu sahipleri gecikmeyi ve tick rate'i nasıl sabit tutar?

Sunucu sahibi denklemin sunucu tarafını kontrol eder: tick rate'i oyunun hedefinde tutmak ve ek gecikme eklememek. Sunucu kaynaklı lag'in en yaygın sebepleri işlemciyi yoran eklenti veya modlar, fazla sayıda varlık ya da yüklü alan, gereğinden büyük görüş ve simülasyon mesafeleri ve yavaş diskteki otomatik kayıtlardır. Bunlar yüksek ping olarak değil, tick veya TPS düşüşü olarak görünür ve bütün oyuncuları aynı anda etkiler.

Sebebi bulmak için oyunun kendi araçlarını kullan: zamanlama ve profil raporları, varlık sayıları ve kontrol panelindeki işlemci grafiği. Görüş mesafesini düşürmek, oyun destekliyorsa dünyayı önceden oluşturmak, varlık farmlarını sınırlamak ve kullanılmayan eklentileri kaldırmak genellikle RAM eklemekten daha çok işe yarar. Donanım da önemlidir; TheCrewHost oyun sunucularının tek çekirdek performansı yüksek AMD Ryzen 9 9950X işlemci ve NVMe SSD ile çalışmasının sebebi de bu.

Bir oyun sunucusuna bağlantını adım adım test et

  1. 1

    Kablolu bağlantı kullan

    Test için modeme kabloyla bağlan. Wi-Fi kendi jitter ve paket kaybını ekler, güzergâhın gerçekte ne yaptığını gizler.

  2. 2

    Uzun bir ping çalıştır

    Sunucu adresine en az bir iki dakika ping at (Windows'ta ping -t, macOS ve Linux'ta düz ping) ve ortalamayı, dalgalanmayı ve kaybolan cevapları not et.

  3. 3

    Güzergâhı çıkar

    Windows'ta tracert, macOS ve Linux'ta traceroute ile her atlamayı gör. Hedefe kadar süren ani ve büyük bir süre sıçraması ara.

  4. 4

    mtr ile zaman içinde ölç

    mtr ya da Windows'ta pathping her atlamaya tekrar tekrar paket gönderir ve atlama başına kayıp ile gecikmeyi raporlar; destek ekiplerinin istediği veri de budur.

  5. 5

    Yoğun saatte tekrar dene

    Testi ev ağlarının en yoğun olduğu akşam saatlerinde tekrarla. Öğlen sorunsuz olan bir güzergâh gece tıkanabilir.

  6. 6

    Kendi hattını yük altında dene

    Evde biri video izlerken ya da dosya yüklerken testi tekrarla. Ping yük altında sert yükseliyorsa sebep büyük ihtimalle sunucu değil, modemindeki bufferbloat'tır.

  7. 7

    Oyun içi değerle karşılaştır

    Oyundaki skor tablosuna veya ağ grafiğine bak. Komut satırında ping düşük ama oyun takılıyorsa sıradaki şüpheli sunucunun tick rate'i veya TPS'idir.

Sık Sorulan Sorular

Ping ile gecikme aynı şey mi?

Neredeyse. Gecikme verinin iletimindeki her türlü beklemeyi anlatır; ping ise senden sunucuya ve geri dönüşteki gecikmenin belirli bir ölçümüdür. Günlük oyuncu dilinde ikisi birbirinin yerine kullanılır. Hissettiğin toplam gecikme sunucunun tick aralığını, istemcideki tamponu ve ekranını da içerdiği için her zaman ağ ping'inden biraz yüksektir.

Online oyunlar için iyi ping kaç ms?

Genel bir kural olarak rekabetçi nişancı oyunlarında yaklaşık 50 ms altı mükemmel, diğer çoğu türde yaklaşık 100 ms altı gayet iyi hissettirir; yaklaşık 150 ms üstü ise belirgin şekilde fark edilir. Değerin istikrarı da en az kendisi kadar önemlidir: sabit ve orta seviyede bir ping, jitter ve paket kaybı olan düşük bir ping'den çoğu zaman daha iyi oynanır.

Tick rate yükselirse ping'im düşer mi?

Hayır. Tick rate ve ping ayrı şeylerdir. Ping ağdaki yol süresidir, tick rate sunucunun dünyayı ne sıklıkla güncellediğidir. Yüksek tick rate güncellemeler arasındaki bekleyişi kısaltır ve hızlı hareketlerin daha hassas sayılmasını sağlar, ama sunucuya olan mesafeyi kısaltamaz. Ayrıca daha fazla işlemci zamanı ister; ancak sunucu bu hızı sabit tutabiliyorsa işe yarar.

Ping'im iyi ama oyun yine de takılıyor, neden?

Ping düşük ve sabitken sunucudaki herkes aynı anda takılıyorsa sunucu büyük ihtimalle tick rate'ini korumakta zorlanıyordur; ağır eklentiler, çok fazla varlık ya da çekirdek başına yavaş bir işlemci tipik sebeplerdir. Sadece sen takılıyorsan Wi-Fi bağlantına, arka plandaki indirmelere, paket kaybına ve kendi bilgisayarının FPS değerine bak.

VPN ya da oyun VPN'i ping'imi düşürür mü?

Genellikle hayır. VPN, sunucuya giden yola ek bir durak ekler; bu da normalde mesafeyi ve gecikmeyi artırır. Yalnızca servis sağlayıcının belirli bir sunucuya giden trafiği çok kötü yönlendirdiği ve VPN'in tesadüfen daha kısa bir yol bulduğu nadir durumlarda işe yarayabilir. Güvenmeden önce yukarıdaki adımlarla VPN'li ve VPN'siz test et.

Ping'im akşamları neden yükseliyor?

Akşam saatleri ev interneti kullanımının zirvesidir; servis sağlayıcının ağındaki ve sunucuya giden güzergâhtaki bağlantılar yoğunlaşır, kuyruklar uzar. Bu da gecikme ve jitter ekler, bazen paket kaybına yol açar. Günün farklı saatlerinde ping ve mtr çalıştırmak, sorunun güzergâhtaki yoğunluk mu yoksa mesafe gibi sabit bir şey mi olduğunu gösterir.

Sunucunun RAM'i ping'i etkiler mi?

Hayır, RAM ağdaki yol süresini değiştirmez. Yetersiz RAM takılmalara, çökmelere ve Java tabanlı sunucularda lag gibi hissettiren sık çöp toplama duraklamalarına yol açabilir; ama bu yüksek ping olarak değil, tick rate düşüşü olarak görünür. Ağı suçlamadan önce sunucunun TPS değerine ya da tick zamanlamalarına bak.

Oyuncu ve geliştirici topluluğumuzla bağlantı kurun

Anında destek alın, deneyimlerinizi paylaşın ve en son haberlerden haberdar olun

Join Discord